ادخل

جولة في المتحف

أربع قاعات، سبعة أعمال. انزل بالصفحة لتمشي من قاعة إلى قاعة.

هذا متحف صغير لعمل واحد: تصميم تجربة وواجهة المستخدم. مقتنياته كلها من صنع مصمِّمة واحدة، وقد رُتِّبت في أربع قاعات بحسب سياق تكليفها لا بحسب نوعها.

في كل قاعة لوحة تعريفية تشرح ما تنظر إليه، وتحت كل عمل بطاقة جدارية تذكر وسيطه وسنته والجهة التي طُلب لأجلها. الدخول مجاني، والقاعات لا تُغلق.

القاعة 01 / 04

جناح الأعمال المكلَّفة

أعمال صُمِّمت لجهات وعملاء، ومعروضة بروابطها المباشرة.

العمل المكلَّف يبدأ بمشكلة يملكها شخص آخر. المصمِّمة لا تختار الموضوع، بل تختار كيف تفهمه: من تسأل، وماذا تقيس، وما الذي تقرر ألّا تبنيه.

ما تراه في هذه القاعة هو الطبقة الظاهرة فقط — الواجهة التي وصلت إلى الناس. أما القرارات التي سبقتها فتبقى، كما في أغلب التصميم، غير مرئية.

2 عمل في المجموعة

  1. لقطة من واجهة ميم عود

    MA-2025-003

    ميم عود

    تصميم منتج رقمي — ويب · غير مؤرَّخ

    عمل بتكليف من عميل، صُمِّمت له تجربة المستخدم وواجهته.

    اعرض العمل
  2. هوية الوداد

    MA-2025-004

    الوداد

    تصميم منتج رقمي — ويب · غير مؤرَّخ

    عمل بتكليف من عميل، صُمِّمت له تجربة المستخدم وواجهته.

    اعرض العمل

القاعة 02 / 04

الجناح المحجوب

أعمال تحت اتفاقية عدم إفصاح — تُعرض بطاقاتها دون تفاصيلها الداخلية.

تعرض المتاحف أحيانًا قطعًا بشروط: لا تصوير، لا اقتراب، لا ذكر لاسم المُعير. هذه القاعة تتبع الشرط نفسه.

الأعمال هنا خاضعة لاتفاقيات عدم إفصاح. تُعرض بطاقاتها كاملة — الوسيط والسنة والدور — أما ما وراء الواجهة فلا يُعرض. الحجب هنا جزء من الأمانة المهنية، لا نقص في العمل.

2 عمل في المجموعة

  1. لقطة من واجهة منصة راصد

    MA-2025-001

    راصد

    تصميم منتج رقمي — ويب · غير مؤرَّخ · راصد

    منصة رقمية عُمل على تصميم تجربتها وواجهتها ضمن اتفاقية عدم إفصاح.

    اعرض العمل
  2. هوية أمان

    MA-2025-002

    أمان

    تصميم منتج رقمي — ويب · غير مؤرَّخ · ركايا

    منتج رقمي صُمِّم ضمن اتفاقية عدم إفصاح لصالح ركايا.

    اعرض العمل

القاعة 03 / 04

الجناح الشخصي

أعمال بدأت من فضول شخصي لا من تكليف.

لا أحد طلب هذه الأعمال. بدأت من سؤال أو فضول، وهذا يجعلها المكان الذي تُجرَّب فيه الأفكار قبل أن تُحمَل إلى عميل.

العمل الشخصي في التصميم يشبه الرسم التحضيري عند الرسّامين: نادرًا ما يُعلَّق، لكنه غالبًا ما يفسّر ما عُلِّق.

1 عمل في المجموعة

  1. علامة Pathy

    MA-2025-005

    Pathy

    مشروع شخصي — هوية ومنتج · غير مؤرَّخ

    مشروع شخصي بدأ من فضول لا من تكليف، ولا يوجد له رابط عام بعد.

    اعرض العمل

القاعة 04 / 04

جناح العمل التطوعي

أعمال قُدِّمت تطوعًا لمجتمعات ومبادرات.

أُعطيت هذه الأعمال دون مقابل، لمجتمعات ومبادرات لا تملك ميزانية تصميم.

يستحق هذا النوع من العمل قاعته الخاصة لأن قيوده مختلفة: وقت أقل، ومراجعات أبطأ، وحرية أوسع في القرار. وهذه القيود تترك أثرها في النتيجة، كما يفعل أي قيد.

2 عمل في المجموعة

  1. هوية كبتر البصرية

    MA-2025-006

    هوية كبتر

    هوية بصرية · غير مؤرَّخ · مجتمع كبتر

    هوية بصرية صُمِّمت تطوعًا لمجتمع كبتر.

    اعرض العمل
  2. كتيّب كبتر

    MA-2025-007

    كتيّب كبتر

    تصميم مطبوع · غير مؤرَّخ · مجتمع كبتر

    كتيّب صُمِّم تطوعًا ضمن أعمال مجتمع كبتر.

    اعرض العمل

قاعة التاريخ

الجدار التاريخي

كيف صارت هذه المهنة، وأين تقف ماريه عزيز فيها. امشِ الجدار من اليمين إلى اليسار.

المهنةالمسيرة

  1. المهنة

    سكتشباد — أول واجهة رسومية

    قدّم إيفان ساذرلاند في أطروحته بمعهد ماساتشوستس للتقنية برنامج Sketchpad، الذي سمح لأول مرة بالرسم على الشاشة مباشرة بقلم ضوئي. هنا بدأت فكرة أن الإنسان يمكنه التعامل مع الحاسوب بالإشارة لا بالكتابة فقط.

    1963

  2. المهنة

    العرض الأم

    في التاسع من ديسمبر عرض دوغلاس إنجلبارت في سان فرانسيسكو الفأرة، والنوافذ، والنص التشعّبي، والعمل التشاركي عن بُعد — في جلسة واحدة. أغلب ما نستعمله اليوم كان موجودًا في تلك الساعة والنصف.

    1968

  3. المهنة

    زيروكس ألتو

    أول حاسوب شخصي يُبنى حول واجهة رسومية ونوافذ وأيقونات وفأرة. لم يُبَع تجاريًا، لكنه رسم الشكل الذي أخذته الحواسيب الشخصية بعده بعشر سنوات.

    1973

  4. المهنة

    ماكنتوش — الواجهة تصل إلى الناس

    أول حاسوب شخصي ناجح تجاريًا بواجهة رسومية. انتقلت الواجهة من المختبر إلى البيت، ومعها انتقلت مسؤولية جديدة: أن يُصمَّم النظام لمن لم يقرأ دليله.

    1984

  5. المهنة

    القواعد الاسترشادية للاستخدامية

    نشر ياكوب نيلسن ورولف مولش مجموعة قواعد عامة لتقييم الواجهات، نقّحها نيلسن لاحقًا إلى عشر. جعلت هذه القواعد نقد الواجهة عملًا يمكن تعليمه وتكراره، لا مسألة ذوق.

    1990

  6. المهنة

    تسمية «تجربة المستخدم»

    انضم دونالد نورمان إلى آبل بمسمى «مهندس معماري لتجربة المستخدم»، وقال إنه اختار المصطلح لأن «الواجهة» و«الاستخدامية» أضيق من أن تصف كل ما يمرّ به الإنسان مع المنتج.

    1993

  7. المهنة

    التصميم المتجاوب

    في مقال نُشر في A List Apart، اقترح إيثان مارْكوت أن تتكيّف الصفحة مع حجم الشاشة بدل أن يُبنى موقع منفصل للجوال. تغيّر بذلك المقاس الذي يُصمَّم عليه: من صفحة ثابتة إلى نطاق متصل.

    2010

  8. المهنة

    التصميم يصير جماعيًا

    أُتيحت فيجما للعموم، وجاءت بالتصميم داخل المتصفح وبعدة أشخاص في الملف نفسه في الوقت نفسه. تحوّل ملف التصميم من مستند يُرسَل إلى مكان يُجتمَع فيه.

    2016

  9. المسيرة

    مصمِّمة تجربة وواجهة المستخدم

    ركايا · دوام جزئي

    غير مؤرَّخ

  10. المسيرة

    مصمِّمة تجربة وواجهة المستخدم

    ركايا · تدريب

    غير مؤرَّخ

  11. المسيرة

    قائدة فريق تصميم تجربة وواجهة المستخدم — مجتمع كبتر

    أونتك · عمل تطوعي

    غير مؤرَّخ

  12. المسيرة

    قائدة فريق التصميم — كبتر

    أونتك · عمل تطوعي

    غير مؤرَّخ

  13. المسيرة

    مصمِّمة تجربة وواجهة المستخدم

    نوليدج إكس · تدريب

    غير مؤرَّخ

قاعة الأدوات

الأدوات

أربع قطع في خزائنها الزجاجية: الأدوات التي صُنعت بها كل الأعمال المعروضة.

قاعة الممارسة

كيف يُصنع العمل

خمس مراحل، بالترتيب الذي تحدث به. المهارات مذكورة عند المرحلة التي تُستعمل فيها — لأن «التعاون» وحدها كلمة، أما التعاون بعد أن توجد الواجهة وقبل أن تصل إلى الناس فهو عمل.

  1. 01

    الإصغاء

    قبل أن يُرسم شيء

    كل عمل يبدأ بالإنصات: من سيستعمل هذا، وما الذي يحاول إنجازه، وأين يتعثّر اليوم. الإجابة لا تأتي من الافتراض بل من السؤال والملاحظة.

    • بحث المستخدم
    • المقابلات
    • اختبار الاستخدامية
    • تحليل المنافسين
  2. 02

    التأطير

    تحديد المشكلة الصحيحة

    أصعب جزء ليس حلّ المشكلة بل معرفة أيّها يستحق الحل. هنا تُرتَّب المعلومات، وتُحدَّد الأولويات، ويُقرَّر ما الذي لن يُبنى.

    • هندسة المعلومات
    • رسم رحلة المستخدم
    • تحديد الأولويات
    • كتابة المتطلبات
  3. 03

    الرسم

    التفكير بالورقة والقلم

    المخططات الأولى رمادية عن قصد: اللون يجرّ الحديث إلى الذوق، والمطلوب في هذه المرحلة أن يدور الحديث حول الترتيب والأولوية.

    • المخططات الهيكلية
    • النماذج التفاعلية
    • تدفّق الشاشات
    • الاختبار السريع
  4. 04

    البناء

    حيث تصبح الفكرة سطحًا

    هنا تتحوّل القرارات إلى واجهة: نظام لوني، ومقياس خطّي، ومكوّنات تتكرّر. النظام ليس مكتبة مكوّنات فحسب، بل اتفاق على كيفية اتخاذ القرار في المرة القادمة.

    • تصميم الواجهات
    • أنظمة التصميم
    • التصميم المتجاوب
    • التصميم من اليمين إلى اليسار
    • إمكانية الوصول
  5. 05

    التسليم

    العمل لا ينتهي عند الملف

    التصميم الذي لا يُبنى ليس تصميمًا بعد. هذه المرحلة عن الوضوح: توثيق القرارات، ومراجعة التنفيذ، والعمل جنبًا إلى جنب مع المطورين حتى يصل العمل إلى الناس.

    • التعاون مع المطورين
    • التوثيق
    • مراجعة التنفيذ
    • العمل ضمن فريق
    • عرض العمل ومناقشته